Aarhus Universitets segl

Oplevelses- og formidlingsmæssige anvendelser af 3D, CAVI

Kontaktperson: Kim Halskov Madsen ( halskov@imv.au.dk ) | professor | IMV

Projektdeltagere: klik her

Center for avanceret Visualisering og Interaktion (CAVI) er et forskningscenter, hvor en række forskningsprojekter på humaniora og naturvidenskab udforsker interaktive 3D teknologiers anvendelse inden for et bredt felt, se www.CAVI.dk. Digital 3D visualisering er et videns­repræsentations­område, som har meget bred relevans, idet vores fysiske verden fra molekyler, over rum og bygninger til vores solsystem netop er tre-dimensionel. Gennem opbygning af 3D modeller kan dele af vores eksisterende fysiske omgivelser visualiseres.  Ligeledes arbejdes der i CAVI med anvendelsen af 3D modeller inden for arkitektur og design, hvor det handler om at udforske, hvorledes 3D kan anvendes i visualisering af noget, som endnu ikke eksisterer. Endvidere kan digitale teknologier skabe de rumlige imaginære objekter, som kun eksisterer i fiktionen, f.eks. inden for det kunstneriske oplevelsesmæssige område.

For CAVI og den tilknyttede forskergruppe er oplevelses- og formidlingsmæssige anvendelser af 3D et særligt indsatsområde. På det oplevelsesmæssige område tages udgangspunkt i, at mennesker i dag er parat til at investere ekstra tid, ressourcer og engagement i den oplevelsesmæssige side. Eksempelvis var det tidligere sådan, at den konkrete fysiske og funktionelle del af et produkt blev omsluttet af tyndt lag af oplevelsesmæssig merværdi, men i dag er det oftest sådan, at en kunde snarere køber et brand eller en oplevelse end selve produktet. Den oplevelsesmæssige iscenesættelse har en særdeles stor betydning for en lang række områder: Museer, læring, branding, formidling og kommunikation, samt ikke mindst oplevelsesøkonomien.

Endvidere er det sådan, at digitale produkter er særegne ved, at de frembringes ved afvikling af programmer. En del af den betydning brugeren skaber under konsumet beror på udformningen af grænsefladen – det hørbare og synlige, men andre sider af de mulige betydninger er fastlagt af tekster der er usynlige for brugeren, nemlig programmellet. Når digitale produkter fremstilles med det sigte at skabe oplevelser og betydning, er det derfor relevant at udvikle en metodik og et begrebsapparat, der betragter selve programmeringen som en æstetisk aktivitet som del af den betydningsskabende proces. Der er således et behov for at skabe en bedre forbindelse mellem de metoder og begreber, man benytter sig af under programmeringen, og de kriterier der er virksomme under konsumet.

Output

  • 8 internationalt publicerede artikler pr. år
  • 5 produktioner eller demonstratorer årligt
  • 1 årligt forskerseminar
  • weblog om digital oplevelsesdesign ( www.digitalexperience.dk ) med en vækst på mindst 100 poster pr. år
  • 3 årlige workshops, seminarer eller foredrag for virksomheder, uddannelsessøgende og andre fagligt interesserede grupper
  • 125 demobesøg med i alt 2000 gæster årligt

Projektdeltagere:

Ole Caprani ( ocaprani@daimi.au.dk ) | lektor | Datalogi

Peter Dalsgård ( peter@peterwrites.dk ) | ekstern lektor | IMV

Ole Iversen ( sejer@daimi.au.dk ) | adjunkt | IMV

Rune Nielsen ( rune@cavi.dk ) | Ph.d. studerende | IMV

Jette Gejl Kristensen ( jettegejl@yahoo.dk ) | billedekunstner | CAVI, AU

Peter Møller-Nielsen ( pmn@daimi.au.dk ) | lektor | Datalogi

Peter Bøgh Andersen ( pba@imv.au.dk ) | professor | IMV